親子で作った迷路ゲームを大改修。「ふしぎな迷宮」が10階のダンジョン探検になりました
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前回のあらすじと、その後
以前、親子で作った迷路ゲーム「ふしぎな迷宮」を紹介しました。
👉 前回の記事:紙の迷路にハマらなかったので、親子で迷路ゲームを作りました
遊んでもらって見つかった課題は、主に次の3つでした。
- 「難しい」だけ急に難しくなりすぎた
- スマホでの誤操作やズームで、遊びが止まってしまう
- 子どもから「落とし穴は悲しい」「敵が出てきてほしい」という声があった
今回は、これらを受けて大きく作り直したので、その記録です。ゲームの名前も 「めざせ10かい!ダンジョン探検」 に変わりました(URLは同じです)。

一番大きな変更:難易度選択をやめて、10階の冒険に
初版は「簡単・普通・難しい」から選ぶ方式でした。でも、子どもに難易度を選ばせること自体が、あまり良くなかったと考えました。そこで、「スタート」を押すだけで始まる10階建てのダンジョンにしました。
階が上がるごとに、少しずつ新しい要素が出てきます。
- 1階: 小さな迷宮で、蛇1匹と宝箱1個。基本ルールを体験する
- 2階から: 落とし穴が登場
- 4階から: 赤い速い蛇が登場
- 8階から: 落とし穴が隠れる
- 9階から: 壁が動いて、通路が変わる
初版の反省点は、「広さ」「壁が見えない」「壁が動く」が一度に重なったことでした。今回は、盤面を広げるのではなく、要素を1つずつ足していく形にしています。盤面の最大は11×11に抑えました。
子どもの声を、ゲームのルールにした
「敵が出てきてほしい」→ 蛇が登場
迷宮に蛇が出ます。ゆっくり動く緑の蛇と、速く動く赤い蛇の2種類です。プレイヤーが動くと蛇も動く、ターン制にしました。
蛇には、気づく仕組みも入れています。近づくと蛇の頭の上に「!」が出て、次の入力から追いかけてきます。「見て、避ける」という判断が生まれるようにしました。寝ている蛇もいて、近づくと起きます。
「落とし穴は悲しい」→ スタートに戻さない
初版では、落とし穴を踏むとスタートに戻されました。今回は、戻されずにハートが1つ減るだけで、その場から続けられます。悲しい表情のキャラクター素材もあったのですが、あえて使わないことにしました。
ハートとトロフィーの導入
ゲームオーバーのない初版から、ハート制に変えました。蛇や落とし穴でハートが減り、ゼロになったら終了です。ただし「ゲームオーバー」とは呼ばず、「どこまで進めたね」と成果を伝える画面にしています。
宝箱を開けると、ハートかトロフィーが出ます。集めたトロフィーは、結果画面にずらりと並びます。
【画像C:蛇の「!」が出ている画面、または宝箱を開けた画面】
画面共有で見つかった、迷路として成立していない問題
作り直す途中、画面を見てもらうなかで、2つの指摘がありました。
- 簡単・普通で、壁のない広い空間が多く、迷路になっていない
- 難しいは壁が全部見えず、真っ白な盤面に見える
そこで、迷宮の作り方に次のルールを足しました。
- 壁のない2×2の広場を作らない
- 同じ方向にまっすぐ進める距離は、最大3歩まで
- 内部の壁は、すべて表示する(動く壁の演出は9階から)
生成のたびにこの条件を検証し、満たせない場合は作り直します。ゴールや宝箱に必ずたどり着けるかも、あわせて確認しています。
小さな子に遊んでもらって、また見つかった課題
改修後、小さな子にも遊んでもらいました。結果は、全階を難なくクリア。誰でも達成感を得られる点は良かったのですが、「後半の判断や挑戦が足りない」とも感じました。
さらに、見ていて次のような課題も出てきました。
- 速い蛇が、途中のマスを飛ばしてワープしたように見える
- キャラクターと壁がくっついていると、通れると思ってしまう(「何で通れないの?」と聞かれました)
- 今何階にいるのか、宝箱から何が出たのか分かりにくい
- 敵も穴もない序盤の階が、何度も遊ぶと長く感じる
これは、大人が作っているだけでは気づけないことばかりでした。特に壁の境界線については、子どもには「通れる」と判断していることに驚きました。
まとめ
初版では、「迷路って面白いんだよ」を伝えたくて、ゲームを作りました。今回は、子どもたちの声を聞いて、遊びの形そのものを変えました。
作ってみて分かったのは、子ども向けの難しさは、数字を増やすことではないということです。次に何をすればいいか分かること、失敗しても悲しくならないこと、読めなくても伝わること。そちらのほうが、ずっと大切でした。
これからも、遊んでもらいながら少しずつ育てていきます。ぜひ遊んでみてください。

