紙の迷路にハマらなかったので、親子で迷路ゲームを作りました
紙の迷路、思ったよりハマらなかった
子どもに紙の迷路の本を買ってあげました。ところが、思ったほど夢中になってくれませんでした。
親としては「迷路ってもっと面白いんだよ!」と伝えたい。それなら、紙ではできない迷路を自分たちで作ってみよう、というのがこのゲームの始まりです。
完成したゲーム「ふしぎな迷宮」
探検家のアルマジロを操作して、迷宮のスタートからゴールをめざす脱出ゲームです。

操作は、PCなら矢印キー、スマホやタブレットなら画面の方向ボタンかスワイプです。時間制限もゲームオーバーもないので、自分のペースで遊べます。
こだわったポイント
① たからを探す楽しみ
迷宮のあちこちにたからがあります。取らなくてもクリアできますが、全部集めたくなる仕組みです。点数はなく、取った数だけが表示されます。
② 3つの難易度
| 難易度 | 広さ | たから | 落とし穴 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| 簡単 | 9×9 | 1個 | なし | 壁もたからもゴールも全部見える |
| 普通 | 13×13 | 3個 | 1個 | 落とし穴だけ隠れている |
| 難しい | 17×17 | 5個 | 2個 | 壁も隠れていて、しかも動く |

③ 遊ぶたびに変わる迷宮
迷宮は毎回ランダムに作られます。どの迷宮でも、ゴールとたからにはちゃんとたどり着けるようにしてあります。
④ 落とし穴
落とし穴を踏むとスタートに戻されますが、集めたたからはそのままです。一度踏んだ穴は板で補強されて、次からは安全に渡れます。

⑤ 「難しい」の見えない壁が動く仕掛け
壁は、ぶつかって初めて見えるようになります。さらに、10回操作するごとに壁が3本開き、別の場所の壁が3本閉じます。さっきまでの道が通れなくなることもあります。ゴールへの道が必ず残るようにだけは作ってあります。
子どもたちに遊んでもらった結果
年齢の違う子どもたちに遊んでもらいました。
- 「簡単」と「普通」は、いちばん小さい子でもクリアできました。
- 「難しい」は、いきなり難易度が上がりすぎてしまいました。いちばん年上の子でも、クリアまで7分かかりました。
ゲームの中身だけでなく、スマホでの操作のしやすさにも課題が見つかりました。
初版の反省点① 「難しい」は急に難しくなりすぎた
「簡単」「普通」の次の段階として「難しい」を作りましたが、実際には階段ではなく壁になっていました。原因は、次の変化を一度に重ねてしまったことだと考えています。
- 迷宮が広くなる(13×13 → 17×17)
- 壁が見えなくなる
- 壁が動く
特に、マップが少し広すぎました。スマホの画面に収めるため1マスが小さくなり、見えない壁を探る難しさと重なって、負担が大きくなったように思います。「広さ」「壁が見えない」「壁が動く」を別々の段階に分ける、広さを抑える、変化の頻度や本数を減らす、といった調整を考えています。
初版の反省点② スマホでの操作が、遊びを止めてしまった
スマホで遊んでもらうと、ゲームの中身とは別のところでつまずく場面がありました。
- スワイプが意図しない方向に反応してしまう(誤操作)
- 方向ボタンを何度も押すと、画面がズームされてしまう
- 画面内の文字が選択状態になり、遊びが中断される
どれも、子どもが悪いのではなく、ゲーム側が「スマホでの連打やスワイプ」を想定しきれていなかったことが原因です。夢中で遊んでいるときに操作が止まるのは、いちばんもったいない体験でした。ズームや文字選択を防ぐ、スワイプの判定を見直す、といった改善をしていきたいです。
子どもたちからの意見
遊んだ子どもたちの声も紹介します。
- 「落とし穴は悲しい」
- 「敵が出てきてほしい」
落とし穴は、スタートに戻される体験が悲しく感じられたようです。もう少し優しい演出にできないか考えたいです。「敵が出てきてほしい」はまったくの想定外でしたが、確かに冒険ゲームには敵がいたほうが盛り上がりそうです。次のバージョンの候補にしたいと思います。

まとめ
「迷路って面白いんだよ」を伝えたくて始めたゲーム作りですが、実際に遊んでもらうと、難易度の設計や操作性など、作っているだけでは気づけないことがたくさんありました。子どもたちの意見も、次に作りたいものの種になっています。今後も、遊んでもらいながら少しずつ育てていきます。
よかったら、みなさんも遊んでみてください。感想もお待ちしています。

